Ein Blick auf den Titel „Every Day of the Devs Summer Game Fest 2023“.
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Ein Blick auf den Titel „Every Day of the Devs Summer Game Fest 2023“.

May 27, 2023

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Der Day of the Devs fand während des Summer Game Fests erneut statt und ermöglichte es Double Fine und iam8bit, uns erneut eine kuratierte Präsentation einiger der vielversprechendsten kommenden Titel der Indie-Gaming-Szene zu liefern. Und da die diesjährige Aufstellung in vielerlei Hinsicht besonders beeindruckend wirkte, wollten wir hier etwas Neues ausprobieren, also beschlossen sowohl Kyle LeClair als auch Jordan Helm, eine Diskussion über alle dort gezeigten Spiele zu führen, um sicherzustellen, dass zumindest alles hervorgehoben wird ein bisschen. Genießen!

Kyle: Beginnen wir mit Beastieball, das die perfekte Wahl für die Hauptrolle war, da es von Wishes Unlimited stammt und noch frisch vom GOTY-Anwärter Chicory: A Colorful Tale stammt. Obwohl mir als Erstes in den Sinn kam, dass es sich um ein Monster-Sammelspiel handelt, ist es damit mindestens das siebte oder so Indie-Spiel, das sich in den letzten paar Jahren mit diesem Subgenre beschäftigt. Erleben wir hier eine Renaissance?

Jordanien: Soweit ich weiß, ist es längst überfällig für etwas, das Pokémon um sein Geld bringen könnte … und das sage ich nicht nur, weil ich alles andere als ein Fan von Nintendos Geldverdienen und Monstersammeln bin Serie. Vor allem aber geht es bei Beastieball um mehr als nur ums Sammeln; Das erste, was mir in den Sinn kam, als ich es sah, war der Anblick durchgestrichener Gitter und so etwas wie das Verwalten einer Mannschaft – offensichtlich geht es hier um mehr als nur um Volleyball, und dieser Hinweis auf eine tiefere Mechanik fasziniert mich.

Kyle: Tatsächlich legen wir über das sportbasierte Gameplay hinaus, das eine tolle Wendung hat, die eine scheinbar interessante Geschichte ermöglicht (besonders mit Monstern, die sich tatsächlich entwickelt haben, um Sport zu treiben), auch einen Schwerpunkt auf Freundschaftsmechanismen, insbesondere auf die Beziehungen zwischen euch Teamkollegen und wie sie sich weiterentwickeln können. Denn als Fan von Pokémon, der von Scarlet und Violet enttäuscht war, wünsche ich mir von der Franchise Folgendes: einen Fokus auf die Persönlichkeiten der kleinen Tiere, die mir am Herzen liegen. Ich möchte, dass die Erziehung meiner Monster eher dem Anime „Pokémon“ ähnelt und ich mich stärker auf ihre Persönlichkeit konzentrieren kann. Außerdem macht Lena Raine die Musik für dieses Spiel. Der Celeste-Komponist kehrt zurück!

Jordanien: Außerdem gebührt den Entwicklern Dank dafür, dass sie bekannt gegeben haben, dass ihr neues Spiel über Crowdfunding finanziert werden kann. So unsicher dieser Boden in den letzten Jahren auch sein mag, ich glaube nicht, dass es tabu oder negativ ist, diesen Weg zu gehen, geschweige denn, ihn im Rahmen Ihrer Debütankündigung zu erwähnen. Das haben Sabotage getan, als sie Sea of ​​Stars ankündigten – nachdem sie über The Messenger ein fantastisches Debüt veröffentlicht hatten – und angesichts des Lobes, das sie bereits erhalten haben, bin ich zuversichtlich, dass ihre Fans ihnen diese Entscheidung nicht gönnen werden.

Kyle: Ich glaube, ich habe den Crowdfunding-Teil irgendwie verpasst. Aber das bedeutet, dass sie auf die eine oder andere Weise mein Geld bekommen. Alles in allem ein perfekter Schuss Gesundheit für den Anfang.

Kyle: Hyper Light Breaker hat wohl nicht allzu viel gezeigt, was wir noch nicht gesehen haben, zumindest wenn es um die Grundlagen geht. Aber es sieht immer noch großartig aus und hat eines gezeigt: dass man ein Brett herbeirufen kann, um um die Welt zu surfen. Und wie ich schon erwähnte, als ich kürzlich über die Ankündigung von Sword of the Sea berichtete, ist jedes Spiel, bei dem man über den Boden schweben/surfen/usw. schweben kann, um sich fortzubewegen, meiner Meinung nach ein Gewinner.

Jordanien: Und wenn ich zu dem überspringe, was Sie hier über ein anderes Spiel gesagt haben, frage ich mich, welche Auswirkungen (wenn überhaupt) die Einbeziehung des Koop-Modus darauf haben wird? Als Einzelspieler-Typ bringt mich meine Denkweise natürlich dazu, mich zu fragen, wie genau die Welt von Hyper Light Breaker in Bezug auf Herausforderungen aufgebaut ist und, ähnlich wie die Roguelite-Komponente, welchen Einfluss sie haben wird und wie zentral sie ist Kern-Gameplay wird es am Ende sein? Ich vertraue darauf, dass Heart Machine uns visuell einiges zu bieten hat, wie sie es bei Drifter so wunderbar gemacht haben. Die Frage ist, ob sie hier alles zusammenfügen können, um etwas so Fesselndes wie ihr Debüt zu schaffen.

Kyle: Es ist möglich, dass ein solches Spiel einen richtigen Übergang vom 2D- zum fortgeschritteneren 3D-Gameplay vollzieht, wie man es bei Risk of Rain 2 sieht. Aber das scheint eine Abkehr von Hyper Light Drifter zu sein, insbesondere im Hinblick auf den Koop-Faktor. Natürlich sollte man bedenken, dass es sich hierbei nicht um eine Fortsetzung von Drifter handelt, sondern um ein anderes Spiel, das in derselben Welt spielt, sodass die Dinge dieses Mal natürlich anders sind. Außerdem hat Heart Machine bewiesen, dass sie mit Solar Ash gekonnt 3D-Action umsetzen können (was mir gerade aufgefallen ist, dass es sich um eines der Spiele handelt, die meiner Meinung nach auf dem Schweben basieren, hm), also weiß ich, dass sie diesen Teil beherrschen. Aber dann gibt es noch den Kampf, und bisher sieht es gut aus, aber auch hier handelt es sich um ein Roguelike-Spiel, bei dem der Kampf ein Schlüsselelement ist, also ist es unerlässlich, das auf den Punkt zu bringen. Und dann haben wir auch noch prozedural generierte Welten … das ist eine Menge, aber solange Heart Machine die besten Teile von Hyper Light Drifter und Solar Ash vereinen kann, sollten sie hoffentlich Erfolg haben.

Jordanien:Wenn es eine Sache gab, von der ich mehr als überzeugt war, dass Heart Machine bei Breaker bereits ein solides Verständnis hatte, dann war es der Kampf.

Kyle: Wenn wir das in den Griff kriegen, plus ein bisschen mehr soliden Aufbau der Welt, dann sollten wir gut sein. Natürlich wird es auch einen Early Access geben, der dabei helfen sollte, eventuelle Mängel auszubügeln.

Kyle: Simpler Times ist…sicherlich ein Indie-Spiel. Es sieht so aus, als würde es gut werden, aber ich war mir nicht sicher, was der Haupthaken war.

Jordanien:Ich denke, das ist der Punkt: Es hat nicht wirklich einen Haken an sich, es „ist“ einfach irgendwie … vielleicht gibt es eine supergeheime, versteckte, subversive Wendung, die der Entwickler nicht preisgeben möchte, aber ich gebe zu, dass ich es wahrscheinlich bin Ich klammere mich hier an Strohhalme.

Kyle: Das scheint eine Möglichkeit zu sein, und viele seiner Aktivitäten machen immer noch Spaß, aber im Moment fühlt es sich einfach so an, als ob so viel von dem, was es präsentiert, bereits in anderen Spielen gemacht wurde, bei denen es darum geht, das eigene Leben auf verschiedene Weise zu untersuchen, wie zum Beispiel Before Your Eyes und Auspacken (obwohl ich denke, dass dies eine Art umgekehrtes Auspacken ist). Aber hier ist immer noch Platz für eine kraftvolle oder einfach nur lustige Erzählung, und wenn sie dabei bleiben und mit ein paar lustigen Dingen weitermachen, an denen sie herumbasteln können, sollte es immer noch funktionieren. Ich wünschte, wir hätten mehr zu diesem Spiel zu sagen, aber es ist ein Spiel über einfachere Zeiten …

Kyle: Ich habe das Gefühl, dass wir viel von Viewfinder aus früheren Trailern gesehen haben, daher habe ich nicht das Gefühl, dass viel Neues gezeigt wurde, aber ich begrüße es, ich begrüße die Sprachausgabe, ich begrüße eine tiefere Handlung und ich Begrüßen Sie auch den kleinen Katzen-Sidekick. Ich begrüße auch die einzigartige Mechanik zum Aufnehmen und Platzieren von Fotos und bin besonders gespannt, wie vielfältig die Lösungen sein können. Als wir über das Spiel diskutierten, kam Superliminal zur Sprache, und da ich der einzige Kritiker war, der dieses Spiel nur „meh“ fand, weil es meiner Meinung nach einfachere Rätsellösungen enthielt, möchte ich sehen, wie sich die Formel dadurch verbessern lässt.

Jordanien: Viewfinder macht im Grunde dort weiter, wo Superliminal aufgehört hat. Ich hoffe nur, dass Ersteres nicht den gleichen Weg einschlägt wie Letzteres; extrem starke Tonhöhe und Eröffnung, die schließlich zu einem eher mittelmäßigen Ergebnis führt, wie Sie sagen. Ich habe leichte Probleme mit Vergleichen mit The Witness; Ja, es handelt sich bei beiden um Puzzlespiele aus der Ego-Perspektive, aber da beginnen und enden auch die Ähnlichkeiten … wenn Viewfinder nicht gerade ein allmächtiges „Es tut mir leid, WAS?!“ vorbereitet. nach der Hälfte enthüllen. Unabhängig davon kann ich, nachdem ich die Demo gespielt habe, mit Sicherheit sagen, dass dies das Puzzlespiel des Jahres 2023 ist, das man im Auge behalten sollte.

Kyle:Ich befürworte auch eine schockierende Enthüllung durch ihre Erzählung, wenn sie gut genug gemacht ist oder wenn die Enthüllung als Teil immer raffinierterer, unorthodoxer Puzzle-Designs erzählt wird, die wirklich zum Denken über den Tellerrand hinaus ermutigen.

Jordanien:Um es so auszudrücken: Ich dachte, ein frühes Rätsel hätte eine weitaus komplexere/verwickeltere Lösung als es tatsächlich der Fall war, aber das war nur möglich, weil ich von den Möglichkeiten, die seine Hauptmechanik mit sich brachte, so fasziniert war, also wollte ich das natürlich tun Lassen Sie sich darüber ablenken, wohin der Sucher möglicherweise gehen kann.

Kyle: Wir sind uns einig, dass dies das optisch beeindruckendste Spiel der Serie war, oder? Ich habe es schon einmal gesehen, sowohl in Screenshots als auch in Bewegung, aber die Animation, der monochrome Kunststil und die schiere Menge an Details lassen mich jedes Mal aufs Neue die Kinnlade herunterklappen.

Jordanien: Ich bin einfach nur beeindruckt, dass es dem Studio gelungen ist, mich zu einer Annahme zu verleiten, die mir dann das Gefühl gibt, ein kompletter Idiot zu sein. „Was soll das? Du dachtest, dieses Spiel wäre rein 2D und hätte keinerlei Umgebungstiefe? FALSCH!“ Ich freue mich, dass Hauntii mir das Gegenteil beweist … und es dann in so kurzer Zeit immer wieder beweist.

Kyle: Und dann beschließt es auch, die Dinge zu untergraben, wenn es um das Twin-Stick-Shooter-Gameplay geht. „Oh, du dachtest, du würdest nur Feinde wegpusten? Nein, wir werden dich damit beauftragen, verschiedene Rätsel zu lösen und auch unterschiedliche Lösungen zu finden.“

Jordanien: Meiner Meinung nach wird Subversion zur Schlüsselkomponente, wenn es darum geht, ein Spiel wirklich hervorzuheben und als wirklich kreativ zu betrachten. Bedenken Sie, dass die Möglichkeiten, etwas völlig Neues und noch nie dagewesenes zu erschaffen, mit jedem Jahr weniger werden, um die Dinge endlich mit einer anderen Sichtweise anzugehen und/oder mit unseren eigenen Vorurteilen herumzuspielen … Ich habe viel Twin-Stick gespielt Die Idee, die Twin-Stick-Steuerung für etwas anderes als das Schießen zu nutzen, ist bei den Schützen bis zu diesem Zeitpunkt der Fall? Sogar der gewählte Kunststil, wie diese Art von Ästhetik zunächst etwas Flaches – wenn auch Charismatisches – impliziert und Hauntii sich dennoch dagegen entscheidet ... Hauntii hat mich bereits bei der Optik überzeugt, daher ist es umso beeindruckender, dass die Tonhöhe noch darüber hinausgeht.

Kyle: Vereinbart. Dann gibt es noch Hauntiis andere Hauptspielfunktion: Sie können Ihre Geisterfähigkeiten nutzen, um verschiedene Objekte um Sie herum in Besitz zu nehmen und ihre einzigartigen Fähigkeiten zu nutzen. Keine völlig originelle Mechanik, die auf Titel wie Haunting Starring Polterguy, Geist oder sogar das diesjährige Tchia zurückgeht (obwohl dort ein Geist fehlt), aber es fühlt sich an, als ob die Entwickler planen, auch das Beste aus dieser Mechanik herauszuholen, was darauf hindeutet eine einzigartige Mischung aus verschiedenen Rätseln und Kämpfen. Und dann sind da noch das Setting und die Geschichte. Sicher, ich habe mehr als ein paar Spiele gespielt, die verschiedene Interpretationen des Jenseits auf unterschiedliche Weise erforschen – wie Spiritfarer und I Am Dead –, aber auch hier tragen die Grafik und das Gameplay dazu bei, alles auf ein höheres Niveau zu heben und etwas zu schaffen, das wie diese einzigartige Version des Jenseits aussieht Konzept. Im Grunde scheint es eine tolle Mischung aus Gameplay, Grafik und Erzählung zu sein. Eine dreifache Bedrohung!

Jordanien:Ja, aber wenn Sie mir den Anflug von Zynismus verzeihen, wurde Hauntii als Gameplay-Mechanik schließlich von dem Spiel überschattet, das mir am meisten aufgefallen ist, aber dazu kommen wir gleich.

Kyle: Die Einbeziehung von Cart Life hier führt möglicherweise zu einigen ziemlich ... interessanten Diskussionen. Zum einen besitze ich tatsächlich das Originalspiel und habe es damals gespielt, bevor es vom Ersteller von Steam entfernt wurde. Ich fand es gut, aber es fühlte sich auch wie ein Spiel an, das darauf ausgelegt war, Preise zu gewinnen, wie sich zeigte, als es den Seumas McNally Grand Prize der IGF vor Hotline Miami, FTL und The Stanley Parable gewann. Es hat nicht geholfen, als sein damals einzigartiger Aspekt der „einfachen Arbeit als Gameplay“ in den Schatten gestellt wurde, als Papers, Please es perfektionierte und im nächsten Jahr gewann, was es gewissermaßen in den Schatten stellte. Aber kann es jetzt, da es mit aktualisierten Steuerelementen, Grafiken und Mechaniken zurückkommt, immer noch einen Weg finden, sich von der Masse abzuheben (vor allem, da zu seinen Hauptmängeln damals eine ganze Menge Bugs gehörten)?

Jordanien:Nun, als jemand, der noch nie von dem Spiel gehört hat – und im Gegensatz dazu auch die Schuld trägt, mehr über Papers, Please zu wissen – betrachte ich es als Gelegenheit, endlich einen Blick auf das Spiel zu werfen und zu sehen, worum es bei der ganzen Aufregung ging ursprünglich.

Kyle: Nun ja, das ist die Sache, ein großer Teil der Aufregung drehte sich um Dinge wie einen bewusst monochromen Kunststil, eine Erzählung ohne wirkliches Ziel, eine düsterere Aussicht und wiederum ein realistischeres Gameplay wie das Bestellen von Zutaten, das Anstehen in der Schlange usw. … und Das alles war vor einem Jahrzehnt noch revolutionärer. Daher dürfte es interessant sein zu sehen, wie es jetzt abschneidet, insbesondere mit Verbesserungen, die es unterstützen.

Kyle: Ich gebe zu, dass mein erster Gedanke bei „Helskate“ darin bestand, dass sich die Sterne wieder einmal auf eine seltsame Weise ausgerichtet haben und uns zwei Indie-Titel beschert haben, die etwa zur gleichen Zeit mit einem ähnlichen Konzept auf den Markt kamen. Wir haben also Helskate und Skate Story, zwei Skateboard-Actionspiele, die in einer bizarren Unterwelt spielen, in der man im Grunde Tricks ausführen muss, um erfolgreich zu sein. Wie hoch sind die Chancen?

Jordanien:Ich hatte damit gerechnet, dass Letzteres auftauchen würde, als es angeteasert wurde … aber ich nehme an, dass zwei Skate-Spiele besser sind als eines.

Kyle: Zugegebenermaßen scheint Helskate eher ein nordisches Thema zu haben (daher der Name), aber es scheint auch eine eigene, einzigartige Ästhetik zu haben, die zu einem traditionelleren „Skater“-Thema passt. Natürlich hilft es auch, einen leitenden Designer zu haben, der an einem Tony-Hawk-Spiel gearbeitet hat. Ziemlich viel, um es gelinde auszudrücken.

Jordanien: Ich freue mich darauf, eine Combo von über 1.000.000 zu erreichen, nur um dann auszusteigen, alles zu verlieren und nichts zu punkten ... und ich bin voll und ganz dafür. Aber im Ernst: ein Arcade-Skate-Spiel, das als Roguelite dient … was habe ich vorher über das Untergraben von Erwartungen gesagt, wenn Roguelites im Allgemeinen etwas sind, das man mit Rollenspielen oder Dungeon-Crawlern und dergleichen in Verbindung bringt?

Kyle: Ich habe gesehen, dass die Roguelike-Formel in letzter Zeit auch auf viele andere Genres angewendet wurde. Wir haben ein schurkenhaftes Minesweeper-Puzzlespiel am Horizont (Let's! Revolution!), und letztes Jahr durfte ich einen schurkenhaften Sudoku-Dungeon-Crawler (Overhaul) erleben. Aber ich werde mich nicht beschweren, solange die Leute weiterhin Wege finden, den Formeln tolle Wendungen zu geben, und wir noch kein Roguelike-Skateboard-Action-RPG gesehen haben (soweit wir wissen). Und es sieht lustig aus, es zu erleben, im Kampf viele Tricks ausführen zu können. Und hey, nach der OlliOlli World im letzten Jahr habe ich immer Lust auf einzigartige Skateboard-Spiele.

Jordanien: Es scheint, als gäbe es in letzter Zeit eine Renaissance der Monstersammel- und Skatespiele. Alles, was wir jetzt brauchen, ist ein Spiel, bei dem es darum geht, zu skaten und dabei Monster zu sammeln, während wir uns in einer Zeitschleife befinden, und vielleicht landen wir endgültig auf einer Zeitreise zurück in die frühen 2000er Jahre.

Kyle:Das bringt uns zu Henry Halfhead … und ich glaube, Sie möchten (zu Recht) davon schwärmen, damit Sie beginnen können.

Jordanien:Wenn „Hi-Fi Rush“ das Samstagmorgen-Cartoon-Videospiel ist, das wir uns alle seit Jahren gewünscht haben, ist „Henry Halfhead“ die lehrreiche Kindersendung, von der ich nicht wusste, dass ich sie wollte, die ich aber jetzt will, als würde ich Erinnerungen an mein Kind vor zehn Jahren haben Selbst beim Anschauen von Fernsehsendungen voller leuchtender Farben und seltsamer Kreaturen, die sich alle mit einer wichtigen Lektion darüber befassen, wie man nach sich selbst aufräumt ... aber vor allem bringt es mich, ähnlich wie Vividlope in letzter Zeit, zurück zu den späten PS-/frühen PS2- und PS2-Versionen Die Dreamcast-Ära, in der die Spiele am seltsamsten, seltsamsten und surrealsten waren, aber dennoch einen Weg gefunden haben, eine Art seltsames Puzzle-Gameplay in den Mittelpunkt zu stellen, und genau das bekommen wir mit Henry Halfhead – ein Spiel, bei dem es um Ballbesitz geht, den man erreichen kann Wichtige Ziele wie: Bett machen, frühstücken, sich für die Arbeit fertig machen … und wieder war es, ähnlich wie bei Hauntii, ein Trailer, der mich glauben ließ, dass es sich nicht um eine seltsame Enthüllung handelte, die bereit war, sich zu stürzen … Okay, ich Ich werde jetzt eine Pause einlegen und verhindern, dass sich dieser wie ein Monolog anfühlt …

Kyle: Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie ich dem folgen kann. Ich muss sagen, dass mich der schiere Umfang dessen, was Sie besitzen, in diesem Moment beeindruckt hat. Das erste Rätsel, das uns gezeigt wird? Einen Wecker ausschalten müssen. Wir sehen, dass Henry die Uhr besitzt, und in jedem anderen Spiel würden wir einen Knopf drücken, um sie auszuschalten, oder die Uhr auf den Boden fallen lassen, um sie zu zerbrechen – das Problem ist gelöst. Aber nein, hier? Die Uhr klingelt immer noch, wir drehen uns um und sehen, dass Henry die BATTERIE besitzen und sie herausholen muss. Das ist eine clevere Sache, ich bin bei einem Spiel voll davon dabei. Clevere Puzzle-Designs und genau die richtige Menge an verrückten Physik-Sachen. Ich weiß auch nicht, warum er nur einen halben Kopf hat, oder erinnere mich auch nicht daran, aber wen interessiert das, es ist unvergesslich. Wenn ich einen Nitpick haben muss, scheint die Einbeziehung von Koop ein bisschen überflüssig zu sein. Es wird wahrscheinlich gut sein, aber es ist nicht gerade eine Ergänzung, die mich wie alles andere umhaut.

Jordanien: Ich denke, das Element, das mir am besten gefällt, ist jedoch das Gefühl, dass sich das Spiel seiner eigenen lächerlichen Natur fast bewusst ist … ganz in der Anfangszeit, aber das wirkt nicht wie ein Spiel, das eine große Metapher zum Thema Herzschmerz darstellt oder Verlust oder psychische Gesundheit – nicht, dass man mit diesem Konzept nicht einige unglaubliche Dinge erreichen kann – aber Henry Halfhead scheint diese sorglose, aber selbstbewusste Einstellung zu haben, dass es nicht darum geht, mehr als die Summe seiner Teile zu sein oder wahrgenommen zu werden Wie alles andere ist es spielerisch exzentrisch und möchte gleichzeitig bei jedem Schritt überraschen. Und ja, mein erster Gedanke bei dem Uhrenrätsel war, es einfach auf den Boden fallen und zersplittern zu lassen … aber das wäre doch offensichtlich keine kluge Lektion für die Kinder, oder?

Kyle:Zugegebenermaßen ist das Herausnehmen der Batterie nicht gerade eine realistische Lösung, aber wie bei diesem Spiel zu sehen ist, sind wir hier, um zu lernen, über den Tellerrand zu schauen.

Jordanien:…Und denken Sie mit nur einem halben Kopf und sonst nichts.

Kyle: Cocoon begann mit einer Einführung in Jeppe Carlsen, den leitenden Gameplay-Designer von Inside und Limbo, zwei atmosphärischen Horrortiteln, in deren Mittelpunkt Erzählung und Erkundung stehen, und auch den Schöpfer von 140 und Thoth, zwei psychedelischen Actionspielen mit einem eher minimalistischen, surrealen Gefühl. Und irgendwie ließ mich das darüber nachdenken, dass Cocoon im Vergleich zu diesen Spielen eher in der Mitte zu stehen schien. Eine Welt – oder eigentlich mehrere Welten – voller surrealer Bilder und Umgebungen, aber mit einem Schwerpunkt auf Erkundung und Rätseln. Und ziemlich einzigartige Rätsel, dank der Fähigkeit, in Welten hinein und aus ihnen heraus zu springen, wie man es sieht, wenn man einer Barriere ausweicht.

Jordanien: Es gibt etwas an diesem Übergang zwischen den Welten – wie man nahtlos in sie hinein- und wieder herausspringt –, das ich sowohl liebe als auch sofort eine Art existentielle Angst weckt, wie unbedeutend eine ganze Welt von einem größeren Standpunkt aus betrachtet sein kann. Es erinnert mich an die letzte Szene von „Men in Black“, in der die Kamera von New York nach Amerika, zur Erde, zum Sonnensystem und zur Milchstraße schwenkt und dann feststellt, dass sich das gesamte System in manchen Fällen nur in einer Murmel befindet Außerirdisches Gelegenheitsspiel … ein kleines Detail, aber die Art und Weise, wie Cocoon diese Vorstellung von Bedeutung und Bedeutungslosigkeit irgendwie normalisiert, ist etwas, das mich neugierig macht, wohin es bis zu dieser Erzählung und dem Aufbau der Welt führt … oder besser gesagt des Aufbaus mehrerer Welten.

Kyle: Wir durften auch unsere erste Begegnung mit einem der Wächter des Spiels sehen, und auch wenn Bosskämpfe in Spielen wie diesem potenziell ein Glücksfall sein könnten, bin ich der Meinung, dass sie hier gelungen sind. Die Tatsache, dass jede Kugel ihre eigenen Auswirkungen auf andere Welten zu haben scheint, passiver ist und die Umgebung als Teil einer Aura verändert, wenn man vorbeikommt, oder einfach in bestimmten Bereichen platziert oder geworfen wird, die Teil anderer Rätsel sind, scheint mir definitiv etwas zu sein möchte auch mehr davon erleben. Ich möchte tiefer in die Erzählung eintauchen und untersuchen, wie all diese Welten im Verhältnis zueinander funktionieren.

Jordanien:Ich möchte mehr über die Rätsel rund um das Hinein- und Herausspringen von Welten sehen – wie tief oder vielschichtig geht dieses Konzept, sprechen wir von einer „Ebene“ eines Übergangs oder von mehreren?

Kyle: Können wir, aufbauend auf dem, was Sie zuvor gesagt haben, Welten aus Welten herausnehmen und sie im Wesentlichen über die Welten stellen, in denen sie enthalten waren? Es gibt so viele Möglichkeiten (vor allem, weil der Name darauf hindeutet, dass jeder einzelne Dinge auf bestimmte Weise verändern kann) und ich kann es kaum erwarten, sie in diesem wunderschönen Universum auszuprobieren.

Kyle: Été ist das Spiel, bei dem mir der Trailer im Laufe der Zeit wunderbar ans Herz gewachsen ist. Es beginnt mit der relativ einfachen Idee, ein Maler zu sein, der eine leere Welt ausfüllt, ziemlich stilvoll, nicht zu umwerfend … dann gibt es eine offene Welt und es gibt Geheimnisse zu entdecken, wobei die Farbe mehr von der Welt preisgibt. Okay, jetzt kommen wir irgendwohin. Aber dann hat es uns wirklich gefesselt, als uns klar wurde, dass die Dinge, die Sie malen, auch Dinge sind, die Sie auch sammeln, um sie für verschiedene Aufträge/Nebenquests für unseren Künstler oder für persönliche Stücke zu verwenden, in denen wir uns austoben können. Und die Malwerkzeuge sehen so aus Wunderbar einfach, da man jedes Objekt in verschiedenen Winkeln dreht und ablegt, was mich an die Tarotkarten-Erstellung im kommenden The Cosmic Wheel Sisterhood erinnert, ein weiteres Juwel, auf das ich mich freue.

Jordanien:Normalerweise bin ich nicht der Typ für optionale Modi, mit denen man Objekte erstellen/anordnen/neu anordnen kann … aber der Anblick von drei Dinosauriern, die so dimensioniert sind, dass sie einer glücklichen Familie ähneln – samt Dinosaurier, der in einem Kinderwagen geschoben wird – ist für mich albern genug, um ihn zu rechtfertigen vor.

Kyle: Es weckt irgendwie Erinnerungen an das Herumspielen mit Mario Paint, und das meine ich im besten Sinne. Als Kanadier unterstütze ich außerdem jedes Spiel, das in einem gemütlichen Viertel von Montreal stattfindet.

Kyle: Summerhill ... nun, das ist das, worüber wir wahrscheinlich am wenigsten wissen, aber selbst auf den ersten Blick sieht es vielversprechend aus. Es hilft, dass Land und Sea mit ihren Alto-Spielen auf eine beeindruckende Erfolgsgeschichte zurückblicken können. Was mich jedoch beeindruckt hat, ist neben dem einzigartigen Konzept eines geschichtengetriebenen Schafhirten-Puzzlespiels die Bewegung und die Fließfähigkeit der Schafe selbst. Es ist einfach großartig anzusehen, und es sieht so aus, als würde es ungemein viel Spaß machen, damit zu spielen. Ich kann es kaum erwarten, mehr von den Gebieten zu sehen, in denen wir hüten.

Jordanien: Auf die Gefahr hin, hier ziemlich voreingenommen zu wirken, als britischer Staatsbürger, der sieht, wie ein britisches Team ein Spiel entwickelt, das stark an die Art von ländlichem Schauplatz erinnert, den ich die meiste Zeit meines Lebens sehr gern hatte (und in dem ich gelebt habe), habe ich Ich kann zu so etwas wie Summerhill nicht nein sagen. Die größte Frage für mich ist, wie genau sie die Ästhetik des Schauplatzes mit dem in Einklang bringen, was auf den ersten Blick den Anschein eines übernatürlichen/fantastischen Elements zu erwecken scheint. Sie haben ein Tor, das eine Art magische Eigenschaft hat, aber dann gibt es am Horizont nur einen kurzen Blick auf eine Art fernen, monolithischen Turm? Wie um alles in der Welt spielen Schafe eine Rolle, wenn überhaupt?

Kyle: Es wurde als „ein Märchen über Leben, Verlust und Viehbestand“ beschrieben, was auf eine tiefere Geschichte schließen lässt. Ich bin fasziniert von all den Elementen, die Sie erwähnt haben, den möglichen übernatürlichen Dingen und einer Geschichte über Verlust, aber ich denke, der „Volksmärchen“-Teil hat mich irgendwie noch mehr fasziniert. Ich bin immer daran interessiert, mehr von dem zu sehen, was moderne Märchen, Folklore und so weiter sein könnten, und das hat mich auch fasziniert.

Jordanien:„Life, Loss and Livestock“ erregt sowohl durch dieses letztgenannte Feature als auch durch die Alliteration so viel Grinsen, dass ich gespannt bin, welchen Ton dieses Spiel am Ende annehmen wird.

Jordanien:Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass „Drücke R2, um Händchen zu halten“ kein so dummes Konzept ist, aber ich wollte es mir aus genau diesem Grund ansehen … und ich werde tatsächlich zu gegebener Zeit darauf eingehen, also seien Sie dran Achten Sie darauf.

Kyle: Tatsächlich arbeitet Jordan an einer praktischen Vorschau für Eternights, sodass ich bis dahin nur den neuesten Trailer habe, der gezeigt wurde (naja, das und alle anderen Informationen über das Spiel, aber ich schweife ab). Erstens muss ich zugeben, dass ich eine Schwäche für Präsentationen mit einzigartigem Filmmaterial habe, bei denen die Spielcharaktere den Moderator unterbrechen oder so etwas. Ich liebe auch die Idee eines „Dating-Action“-Spiels und es hilft, dass die Charaktere hier besonders liebenswert wirken. Vergleiche mit so ziemlich jedem Spiel mit Beziehungsmechanik wie der Persona-Serie sind meiner Meinung nach unvermeidlich, aber ich denke, dass dieses Spiel für sich allein steht, mit einer scheinbar einzigartigen Mischung aus postapokalyptischen Schauplätzen und bezaubernden Minispielen zum Aufbau von Beziehungen Vermitteln Sie die Fähigkeiten, die Sie benötigen, um die Postapokalypse zu überleben. Tolles Zeug.

Kyle: Retro-Gadgets ... nun, es fühlt sich irgendwie komisch an, jetzt unsere Meinung dazu zu äußern, wenn man bedenkt, dass es jetzt seit sieben Monaten im Early Access verfügbar ist, was bedeutet, dass wir es logischerweise jederzeit ausprobieren können. Bisher war das Feedback der Benutzer äußerst positiv, auch wenn diese Art von Spielen/Creator normalerweise nicht mein Ding ist. Ich liebe jedoch den Pico-8-Stil und die Möglichkeiten für kreativere Projekte.

Jordanien: Nun ja, es ist sicherlich etwas, das genau mein Ding sein könnte; Ich hege eine geradezu ungesunde Vorliebe für elektronische Musikinstrumente, insbesondere für modulare/analoge Synthesizer. Der Anblick von Leiterplatten, Kabeln und genau dieses Konzept, Dinge zusammenzusetzen, ohne Garantie, dass es funktioniert, ist ein Schwindelgefühl, wenn man sieht, was dabei herauskommt das andere Ende – kratzt an einem modularen Juckreiz, den ich habe.

Kyle:Nun, anscheinend können Sie jedes andere Gadget herunterladen, das die Leute teilen, also habe ich vielleicht das Glück, alles auszuprobieren, was Ihnen einfällt.

Jordanien:Ein Spiel, das mir zumindest für kurze Zeit das Gefühl geben kann, schlauer zu sein, als ich tatsächlich bin.

Kyle: Mars First Logistics … da bin ich vorsichtig. Bauen Sie Ihren eigenen Marsrover? Cool. Offene Welt zum Erkunden? Cool. Haben Sie die Aufgabe, seltsam geformte, etwas komische Objekte zu bewegen? Nun, hier stößt das Spiel in das Subgenre der „verrückten Physik“ vor, und wie ich bei Spielen wie „Totally Reliable Delivery Service“ gesehen habe, die bei mir eine Bombe waren, kann es schwierig sein, das durchzuziehen, vor allem, wenn dadurch mehr Unterhaltung geboten wird Versagen. Aber es sieht so aus, als ob die Entwickler hoffentlich weit darüber hinaus zielen.

Jordanien: Glück durch Scheitern (und leichte Verlegenheit) scheint die Richtung zu sein, und ich bin voll dafür, nicht zuletzt, weil der Trailer die clevere Sache gemacht hat, immer mehr darüber zu verraten, wie und auf welche Weise diese einzelnen Komponenten helfen können. Da ich Tears of the Kingdom in einem langsameren Tempo als andere gespielt habe, hat mich dieses Spiel davon überzeugt, dass ich der Idee, Dinge zu bauen, um ein physikalisches Rätsel zu lösen, nicht völlig ablehnend gegenüberstehe. Daher ist dieses Spiel genau zum richtigen Zeitpunkt entstanden …und ja, ich hätte beim Transport einer großen Pizza genau den gleichen Fehler gemacht, ich schäme mich nicht, das zuzugeben.

Kyle: Ich liebe den Anpassungsaspekt und ja, all die verschiedenen Tools, die Sie verwenden können. Die Grundkomponenten scheinen also vorhanden zu sein, und jetzt muss in den Bereichen Fortschritt, Struktur und Herausforderung gefestigt werden. Eine perfekte Balance dieser Faktoren könnte dazu führen, dass daraus so etwas wie ein Spiel wie das Kerbal Space Program entsteht. Grundsätzlich besteht die Hoffnung, dass man durch Misserfolg und Erfolg glücklich wird.

Kyle: Saltsea Chronicles scheint ein perfekter Nachfolger von Mutazione zu sein, und ich bin voll dafür. Storybasierte Spiele mit viel Dialog? Überprüfen. Besetzung beeindruckend aussehender Charaktere? Überprüfen. Ein Kartenspiel, von dem man verschiedene Varianten lernen kann? Überprüfen. Eine Insel, auf der jeder in Symbiose mit einer Menge Katzen lebt? Überprüfen, überprüfen und überprüfen. Es trifft alle meine Boxen. Ich muss sagen, dass der Begriff der „überfluteten Welt“ in letzter Zeit offenbar in vielen weiteren Indie-Spielen verwendet wird (Floodland, Highwater, I Am Future), aber der einzigartige visuelle Stil von Die Gute Fabrik und das Versprechen weiterer einzigartiger Inseln tragen wirklich dazu bei, dass das Spiel herausragt , und gibt ihm viel Potenzial.

Jordanien: Das erste Spiel, das mir in den Sinn kam und an das es mich erinnerte, war Spiritfarer. Hat es bei dir das Gleiche bewirkt? Ich frage nur, weil ich weiß, dass Sie Spiritfarer abgedeckt (und geliebt) haben – und ich könnte mit meinem Vergleich völlig falsch liegen –, aber es gibt etwas an der ganzen Neugestaltung/Verwaltung einer kleinen Community, das mir sofort klar wurde.

Kyle: Nicht wirklich ein perfekter Vergleich, da Spiritfarer ein emotionaleres Spiel war, in dem es darum ging, auf verschiedene Weise mit Verlusten umzugehen. Du hast zwar eine Art Gemeinschaft aufgebaut, aber diese war nie dauerhaft (da du im Grunde genommen als Charon spielst), obwohl du offensichtlich eine Bindung zu deinen Passagieren aufgebaut hast. Aber ich stimme zu, der Community-Aspekt, die Geschichte, wie sie sich alle zusammenschließen, um ihren Kapitän zu finden … das ist auch ein guter Aufhänger für die Geschichte. Und wie bei Spiritfarer möchte ich mehr über die Geschichte jeder Crew, jeder Insel erfahren und sehen, wie sie interagieren. Hoffentlich kann es also im Story-Bereich wieder liefern.

Jordanien:Was den visuellen Stil betrifft, all die einzelnen kleinen Formen und Farben, Momente, die nur auf einem einzigen Bildschirm zu sehen sind und dennoch so viele Details bergen … Ähnlich wie bei der Pixelkunst habe ich Respekt vor einem Team, das bereit ist, so viel Zeit und Mühe zu investieren in etwas verwandelt, das viele Spieler nicht nur schnell überfliegen, sondern selten zur Kenntnis nehmen ... nun, in meinem Fall ist es mir auf jeden Fall aufgefallen – ich liebe diese Art von semi-abstrakten Formen und Farben, die abwechslungsreich, aber nicht übermäßig nachsichtig wirken.

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